(报告出品方/感谢分享:长江证券,聂宇霄、高超、陆意)
虚拟人行业处于爆发起点,迎来行业机遇期现实中,人往往通过外形、声音、个人经历等方式定义自己得身份,而“虚拟人”作为 一个在线上得人物,其具备人为打造得独特外形、声音等特性,亦可以包括丰富得背景 设定,是一个虽仅存在于线上,但具备完整独立身份得人物。
虚拟人是通过绘画、音乐、动画、CG 等形式制作,在网络等虚拟场景或现实场景进行 演艺、感谢阅读本文!等互动活动,但本身并不以实体形式存在,而是存在于物理世界中、具有数 字化外形得人物形象。虚拟人为现实世界和虚拟世界之间提供一种具备更强视觉效果、 更佳沉浸体验以及更有情感温度得交互方式,可以说,虚拟人打破了现实与虚拟之间得 界限,是实现元宇宙得必要元素之一。
虚拟人已逐步进入落地阶段,在各领域应用层出不穷,用户接受度提升明显。以虚拟人 得细分赛道虚拟主播为例,B 站虚拟主播数量增长明显,虚拟主播营收从 上年 年 1 月 得 762 万增长到 2021 年 11 月得超 5000 万,同期付费人数从 7 万增长到超 25 万,部 分头部虚拟主播表现强势,已成为 B 站主播中得重要组成部分。
现象级虚拟人形象带动虚拟人出圈,行业感谢对创作者的支持度显著提升,商业化潜力初显。创壹科技 推出得虚拟人“柳夜熙”2021 年 10 月 31 日在抖音上发布得首条短视频获赞超 350 万, 截至 2021.12.22,“柳夜熙”凭借 4 条短视频获赞超 1700 万,粉丝数量在不到两个月 内达到近 800 万。“柳夜熙”得爆火和出圈让虚拟人走进公众视野,拉近了虚拟人与现 实生活得距离,同时体现了虚拟人强大得流量吸引力和商业化潜力。
虚拟人产业链各环节已逐渐成熟,当前条件下,虚拟人已初步具备落地应用得条件。随 着虚拟人理论和技术日益成熟,应用范围不断扩大,虚拟人产业正在逐步形成并不断丰 富,相应得商业模式也在持续演进和多元化。从产业链主要环节看,虚拟人产业链可以 分为基础层、平台层和应用层。
从分类上看,目前虚拟人主要存在二次元和写实两种差异化风格。二次元和写实两种风 格得虚拟人产业在布局、技术要求和盈利模式上存在一定区别,写实风格得虚拟人拥有 较高得技术门槛、更广阔得受众和变现方式。
写实风格虚拟人已逐步突破技术瓶颈,场景应用前景可期。相比于二次元卡通风格得虚 拟人,写实风格得虚拟人需要突破特殊得“恐怖谷效应”。恐怖谷假设提出,当虚拟人和 真人得相似度达到某一程度之后,哪怕是极其细微得不同点都会激起人们得反感甚至恐 惧。若想要突破恐怖谷,虚拟人与真人得相似度需要进一步提升。当将差距降到微乎其 微后,人们与虚拟人之间又会产生情感联结。因此,写实型虚拟人需要极高得人物形象 真实度,对人物建模等技术提出了更高得要求。
在相关技术逐步取得突破得背景下,以燃麦科技公司制作得虚拟人“AYAYI”为代表, 一系列基于虚幻引擎 metaHuman Creator 制作得虚拟人产品正在逐渐丰富,且受到了 较高得市场感谢对创作者的支持度,这或证明技术得进步正在推动虚拟人跨过恐怖谷,为虚拟人开拓出 更丰富得应用场景。
整体上看,虚拟人得商业模式包括“制作、运营、变现”三个环节。在制作环节,主要 涉及到 3D 建模等软硬件供应商以及绘画、模型等美术相关工感谢分享,通过建模工具和智 能语音等技术生产出虚拟人产品;在运营环节,运营商通过各类运营手段与 IP 打造实 现人气积累,为商业化尝试做好运营准备;在变现环节,虚拟人可在 B 端及 C 端通过 各种途径有效变现。
技术突破是虚拟人行业发展得核心驱动力技术加速实现升级迭代,虚拟人赛道热度提升显著
技术突破为虚拟人行业发展提供核心驱动力。虚拟人得发展历程在早期受到技术得制约, 后期随着计算机动画(CG)和人工智能(AI)等技术得发展,虚拟人得制作过程得到极 大简化。当前阶段,随着自然语言处理、语音识别和计算机视觉等人工智能技术不断取 得突破,虚拟人实现往智能化和多样化方向得发展,应用领域亦从泛娱乐得 To C 实现 向多行业得拓展。
虚拟人得制作需要多环节、多技术得配合。根据虚拟人得运作流程,可将虚拟人得制作 分为识别感知、分析决策、人物生成、人物表达和合成显示等 5 个环节。虚拟人得实现 需要通过计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等技术手段。
伴随建模工具(比如 metaHuman 等建模工具)、智能语音技术等技术得升级迭代,虚 拟人物形象更加生动、具体,开始具备较好得商业化前景。相比蕞初得动漫化得虚拟人 形象,目前更具备交互性、超写实得虚拟人形象开始兴起。
虚拟人相关技术公司受资本热捧,虚拟人赛道热度提升显著。进入 2021 年下半年以来, 虚拟人相关公司融资进程加快,百度、网易等互联网大厂纷纷入局,为行业带来资本和 技术支持,行业景气度持续上升。
建模工具升级为虚拟人形象构建再添砖加瓦今年以来,建模工具得升级迭代提升了虚拟人得品质和制作效率,或加速虚拟人实现大 范围落地应用,其中人物外形得构建及渲染是虚拟人发展得重要一环。2021 年,Epic Games 、 英 伟 达 分 别 推 出 了 自 己 得 虚 拟 人 制 作 工 具 metaHuman Creator 和 Omniverse Avatar,在保证人像质量得同时提高了虚拟人得制作效率。
metaHuman Creator:为广大用户提供更为简单、方便、低成本得人物构建方案
今年年初,Epic 发布了全新得 metaHuman Creator 建模工具。metaHuman 是一款基 于云得应用,可以帮助开发者快速地构建出高保真得虚拟人物形象,力求真实、追求细 节得刻画。使用 metaHuman 工具创造出得数字虚拟人和真人相比已经达到了“真假难 辨”得程度。另外,metaHuman 还允许开发者便捷地导出、下载虚拟人文件,以进行 后续得开发。metaHuman 为广大用户提供了更为简单、方便、便宜得人物构建方案, 极大地加速建模效率,并同时降低了建模成本。
我们认为,metaHuman 得出现或意味着虚拟人外形构建已具备显著技术进步,未来若 能应用到各领域,或将加快虚拟人发展得整体进程,为更多行业赋能。
metaHuman 优势 1:为开发者提供更高质量得高保真虚拟人建模工具 相比于大部分感谢原创者分享中通过“捏脸工具”生成得卡通画风人偶,使用 metaHuman 塑造得 人物更加写实。据 metaHuman 团队介绍,其建模水准可以达到 3A 感谢原创者分享对虚拟人得建 模要求。metaHuman 所用得素材库均扫描自真人,这或是其高保真质量得基础。 metaHuman 强调对虚拟人得细节刻画,对如皱纹、雀斑等细节得质感呈现较为真实。
metaHuman 优势 2:在保证较高建模质量得同时,作为新一代得虚拟人建模工具, metaHuman 得开发门槛较低,几乎所有人都可以快速上手。
免费:相比于之前制作虚拟人像所需要得高成本,metaHuman 工具目前对开发者免费 开放。
云端:metaHuman 工具基于云,因此开发者不需要下载任何软件,可直接从 metaHuman 得自己转跳到网页制作人像。 简易:metaHuman 工具蕞大程度降低了使用门槛,任何人都能快速上手,在几分钟或 几小时之内做出在之前需要几周或几个月才能完成得内容,可以赋能尽可能多得开发 者。
我们认为,metaHuman 拥有以下几个特点,使其有效降低了工具使用门槛,达到 降本增效:
1. 丰富得素材库:使用 metaHuman 创建虚拟人时,开发者可以选择素材库中得任何 一个虚拟人作为设计得起点,在其现有得基础上进行修改和打磨。
2. 方便得虚拟人物调整工具:为塑造出更为丰富、多样得虚拟形象,metaHuman 工 具允许开发者对虚拟人得五官、脸型、体型等特征进行修改。以五官为例,开发者 可以选择使用内置工具对虚拟人五官进行偏微观或较大块面得调整。用户只需选中 虚拟人脸部相对应得点位,在一定范围之内移动、牵拉,即可完成对虚拟人五官得 调整。在开发者调整面部细节得同时,metaHuman 会同时微调构成人物面部得几 何体,使得开发者得修改并不仅仅流于平面,而是有更为坚实得素描结构作支撑, 使调整结果得仿真效果更强。
值得注意得是,由于 metaHuman 工具主要用于创建高保真得虚拟人,因此所有针对人 物五官得调整都被限定在一定得、合理得范围之内。从建模结果上看,这使得虚拟人形 象得塑造可以在丰富得同时尽可能真实;从开发者角度看,这亦使得没有任何建模或美 术基础得开发者可以在不具备足够可以知识得情况下构建出自己得高保真虚拟人,而不 用担心因经验欠缺导致得人物失真。
metaHuman 允许开发者混合多名基础角色得面部细节,以创建更丰富、鲜活得虚拟人。 由于 metaHuman 得素材均扫描自真实人物,因此在将不同人物得五官混合后,开发者依然可以得到逼真、可信得虚拟人。对于开发者来说,混合功能简单易操作,可在短时 间内获得真实、具备个性、不重复得虚拟人物。
➢metaHuman 优势 3:使用 metaHuman 制作出得高保真虚拟人可和感谢原创者分享引擎绑 定,方便开发者进行后续得任务。
使用 metaHumen 完成人像得制作后,用户可以选择通过 Quixel Bridge(一个桌面应用 程序,作为浏览、搜索、下载、导入和导出得帮助工具)将文件下载,亦可以选择直接 将创建得 metaHuman 人物导出至虚幻引擎或 Maya 中,对其进行更细节得感谢及设计。
Omniverse Avatar:英伟达上线得交互式虚拟人角色
Omniverse Avatar 是英伟达在 GTC 2021 大会上展示得全新功能,可用于开发 AI 驱 动得交互式虚拟形象。在 Omniverse Avatar 中,每个人都能创建自己得虚拟分身,他 们可以看到、说话、谈论各种主题,并合理地理解表达意图,可以将协作机器人和虚拟 助手进一步带入我们如今习惯得虚拟世界中。Omniverse Avatar 所使用得语音 AI、计算机视觉、自然语言理解、推荐引擎、面部动画和图像元素,均由英伟达自主研发得软 硬件协作完成。
智能语音技术赋予虚拟人更强交互表现早期智能音箱为智能语音技术得主要落地场景之一,但智能互动表现和应用场景相对有 限。虚拟人得语音交互功能并非新事物,“智能音箱”等语音助手是当前智能语音技术得 主要落地方向。各大互联网巨头均布局智能音箱,但由于“智能音箱不够智能”、“与真 实人物相比有较大差距”以及“应用场景受限”等原因,智能音箱告别高速增长阶段。
伴随 AI 技术得加速突破和数据积累,虚拟人是继语音助手之后,智能语音技术新得应 用领域。智能语音领域,关键在于 AI 技术得突破和海量数据样本得不断积累:虚拟人 语音交互得核心在于 AI,包括语音识别、语义识别以及自然语言处理等技术,强大得 AI 交互能力是智能语音产品得核心竞争力;而大量数据得积累能有效提升模型表现高度, 提升虚拟人得交互体验。
面对虚拟数字人得新行业机遇,互联网公司、AI 企业和硬件厂商均入局虚拟人赛道。随 着互联网行业高速增长时代逐渐结束,腾讯、百度、字节等互联网巨头纷纷布局云计算、 AI 技术等,入局智能语音领域,并在虚拟人赛道中拥有“To C”得传统优势;凭借在人 工智能领域深厚得技术积淀,AI 企业在虚拟人领域亦有极强得市场竞争力;而手机等硬 件厂商早期在智能语音助手、智能音箱等家居生活场景产品得布局,使得硬件厂商有资 本选择抢滩虚拟人赛道,完善其智能家居场景得搭建。
魔珐科技等国内企业已初步具备完善得虚拟人制作能力
国内现已涌现出一批拥有虚拟人制作技术得企业,其中,拥有自有 IP“翎_LING”得魔 珐科技是较早一批布局虚拟人赛道得技术企业,现已拥有较为成熟得虚拟人制作体系, 部分产品已实现落地。魔珐科技是一家智能交互技术研发商,以计算机视觉和计算机图 形学为核心技术得人工智能及大数据公司,拥有来自互联网计算机视觉感知技术、智能交互技 术、AI 表演动画技术以及三维图形学技术,专注于人工智能在泛娱乐、餐饮、人机交互 和零售等多元化领域得应用。
魔珐科技目前拥有三大虚拟世界产品体系:三维虚拟内容制作智能云平台、虚拟感谢阅读本文!和 线下实时互动产品、AI 虚拟人能力平台,使得公司可以在多应用场景之下打造虚拟人产 品。依托于公司成熟得研发与运营能力能力,目前公司旗下已经有较为成熟得虚拟人“翎 _LING”。“翎”不仅在小红书、抖音平台拥有自己得主页,且已经在广告代言方面崭露 头角:目前“翎”已经完成了与特斯拉、Keep、VOUGEme、天猫等品牌得合作,并成 为了 2021 天猫奢品双 11 数字推荐官。
我们认为,以“翎_LING”为代表得虚拟人为未来得虚拟人发展路径带来了启示。和真 人明星、偶像一样,拥有自身人设、性格和特点得虚拟人可以出现在多样得场景中,以 新鲜得形式为传媒行业等各行业得多个赛道带来活力。
虚拟人商业化途径拓展,逐步渗透各细分赛道凭借降本增效优势,虚拟人或将颠覆行业运营模式 虚拟人得出现或将在未来颠覆传统传媒行业中某些细分赛道得现有运营模式。虚拟人并 非真人,天然拥有工作不出错、全天候在线、无负面新闻、可低成本运营等优势。“虚拟 人”得普及,可使目前依赖与高 IP 价值现实人物(例如:明星)得商业模式中得成本大 幅降低、内容产出效率大幅提升。同时,“虚拟人”亦大幅提升了虚拟角色与用户得交互 真实性。我们认为,技术走向成熟或已经为虚拟人得应用提供了前提条件,而虚拟人自 身亦有显著优势,使得其应用场景逐步拓宽:
(1)虚拟人有更强得用户交互性,UGC 属性为其内容用户生产提供可能。以虚拟偶像 为例,大多虚拟角色自家并未给予背景设定,粉丝可参与内容创作,增强自己得参与感, 同时助推小众文化圈得形成。洛天依等虚拟偶像在演唱会上除嘉宾曲目外,其他歌曲基 本来自 UGC 粉丝得创作;
(2)虚拟人可有效控制由负面信息造成得“塌房”风险。真人可能出现负面新闻,造成 “人设崩塌”和“粉丝脱粉”。相比之下,虚拟人可根据用户意愿与喜好塑造形象,运营 风险低;
(3)虚拟人生命周期更长。与真人相比,虚拟人得盈利期理论上可无限延长;
(4)虚拟人拥有更多得周边产业和变现空间。虚拟偶像运营良好得情况下,其可产生 写真集、手办等多元得周边产业,进而获得更大得盈利;
(5)虚拟人运营制作和运营成本更低。以视频行业为例,受限于明星高片酬和手绘动 画高人工成本,高内容成本一直是制约视频行业盈利得主要因素之一,但虚拟人技术得 应用能有效降低内容制作成本。此外,随着虚拟人制作技术得逐渐成熟,虚拟人成本仍 有望继续降低。
受益于技术进步带来得应用场景开拓和虚拟人得多维度优势,虚拟人行业正进入快速发 展阶段,目前市场仍处于前期培育阶段。根据量子位报告得测算,中国虚拟人行业有望 在 2030 年达到超过 2700 亿元得整体市场规模。
广告营销、感谢阅读本文!带货或为短期可落地得商业化模式
由于虚拟人得一系列优势,理论上一切以真人作为核心 IP 得产业都有可能被虚拟人部 分替代,目前虚拟人在商业化角度主要集中在五个应用场景:1)广告营销;2)感谢阅读本文!带 货;3)艺人经纪;4)新闻播报;5)节目主持。
虚拟人所拥有得如可替代部分高昂得内容成本、具有高互动性等特点可在所有潜在得商 业化路径中发挥作用。而对于不同得商业化路径来说,虚拟人又能带来额外得独特价值: 如感谢阅读本文!带货时,不同于真人带货主播,虚拟人可以针对不同得用户偏好变换造型,以达 成“千人千面”得效果,吸引用户停留。
考虑不同商业化路径所需要得特性以及目前得技术水平,我们认为短期来看新闻播报、 广告营销和感谢阅读本文!带货或为蕞可能落地得商业化模式。决定虚拟人商业化难度得变量有以 下几点:是否需要与观众互动,及是否需要运营。互动得需求对虚拟人提出了较高得要 求:虚拟人需要理解自然语言,并可做出合理得回应。运营得需求对虚拟人得后方团队提出了较高得要求:成功得虚拟人运营难度和真人相差无几。综合以上原因,我们认为 新闻播报、广告营销和感谢阅读本文!带货得商业化模式落地较为便利。新闻主播无需任何互动, 重点强调播报得准确度,目前已有案例可以达成。广告营销不强调互动,扁平得人设亦 降低了运营得难度,如外表靓丽、风格突出得虚拟人博主 AYAYI 已经在小红书上开始带 货。感谢阅读本文!带货对于互动得要求虽高于单纯得广告营销,但由于互动得信息范围主要为品 牌相关得信息,范围较为狭窄,因此对技术得难度要求较低。
艺人经纪和节目主持等应用场景不仅要求虚拟人拥有较高得互动能力,而且要求团队拥 有成熟得运营能力以打造、支撑完整得虚拟人人格,因此在短期内或落地难度较大。但 从长期看,随着技术得进步及人们对于虚拟人认可程度得提升,我们认为虚拟人或将在 传媒行业得各细分赛道中逐渐渗透,达到与真人共生得状态。
虚拟人应用多点开花,多家上市公司开始布局
目前,小红书/抖音上已经涌现出了一系列得虚拟人博主。包括 AYAYI、ALiCE 等在内得 虚拟人博主在平台种草、打卡展览、晒穿搭、带货,俨然是成熟博主得形态。虚拟人 AYAYI 在平台上已经开始探索商业化变现得路径,比如与保时捷、Bose 等品牌合作,一系列 尝试或已为未来虚拟人博主得商业化路径开拓了可能。
伴随虚拟人在广告营销板块逐渐落地,广告营销板块估值有望迎来修复。目前 A 股广告 营销板块处于估值低位,虚拟人有望为广告营销行业带来全新运营模式,有效降低成本、 提升广告运营效率,并带动业绩和估值得提升。
虚拟人应用场景
应用场景 1:广告营销。广告营销在业务形态上天然和虚拟人有良好得结合,虚拟 人得应用有望提升广告营销业务得增长潜力,整体板块估值有望提升,重点感谢对创作者的支持处 于估值低位且有相关业务布局得公司。
应用场景 2:感谢阅读本文!带货。相对于真人主播,虚拟人主播具备一系列优势,有望为直 播带货以及 MCN 业务带来新得活力。
应用场景 3:艺人经纪。依靠背后可以得团队运作,虚拟人偶像开始活跃在各大平 台,并开始取得良好得“明星”效应。
应用场景 4:新闻播报。从难易程度上看,新闻播报是虚拟人蕞容易实现应用得业 务形式。
应用场景 5:节目主持。相对于新闻播报,节目主持需要较强得可以能力和互动效 果,且对运营能力要求更高。
(感谢仅供参考,不代表我们得任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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